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{利盈平台}数据报告:测试招商
作者:管理员    发布于:2025-06-30 13:05    文字:【】【】【
摘要:{利盈平台}数据报告:测试招商 blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产

  {利盈平台}数据报告:测试招商blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20

  diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色

  diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

  用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现

  opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

  自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

  reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

  roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱

  environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)

  color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)

  bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46

  透明材质的制作是一个难点,如各种形状的玻璃家具、玻璃及塑料器皿、液体等,透明物件的表面性状、曲率、厚薄、通光性、滤色性、对光线的反射率、折射率、投射阴影的特殊性等等,对制作效果都有明显的影响。因此要求制作者对3DSMAX的材质编辑器中各个参数理解十分透彻,才能够将透明物件的各种性状特点,通过各参数的设置,准确地反映出来,使效果图更加接近真实的效果。

  A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

  B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

  D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

  E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

  F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

  C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

  A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

  A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

  B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

  C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

  D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

  A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

  B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

  A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间

  B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

  C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

  A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

  B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。

  C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。

  D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材

  A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

  气泡材质是透明材质中较具典型性而制作又较简单的材质。气泡的特性有如下几点:表面光滑、反光较强烈、透明度大,而透明度因光线折射的原因由中间向边缘逐步衰减。由于气泡壁很薄,透明度较大,其对光线的折射、外部环境在气泡上反射的影像、以及光线透过气泡在地面上投射的阴影都可以忽略,因此在该材质的制作中,只需设置好反光和透明度衰减就可以有相当好的效果。材质设置如下:

  1.首先将Shader Basic Parameter(着色处理基本参数)设置为“Phong”(多面);

  将Specular level(高光)设为150;将Glossiness(光泽)设为30,(高光决定反光的强度,光泽决定光斑的大小);

  3.设置透明度:将Opacity(不透明度)设为60,(不透明度为100时,材质不透明,设为0时,材质全透明);

  4.设置透明度衰减:打开Extended Parameter(扩展参数)对话框,在Advance Transparency(高级透明)中,将Falloff(衰减)钩选为“in” (in为从里向外衰减,out为从外向里衰减),Amt(衰减量)设为100;

  5.设置滤色特性:在Type(形式)中,钩选“Filter”(过滤器),并为其设置一个浅灰色。

  如果想令效果更真实,可在Photoshop中做一张薄膜干涉图样的七彩条纹贴图(如图2),贴在Diffuse(漫反射)上,Amount(贴图强度)10~20即可。

  在本例中,我们可以看到,调整“不透明度”参数时,材质的透明度是整体均匀地改变的,而“高级透明”中,改变“衰减”方式(in或out)以及“衰减量”,可以将材质的透明度设置为由里向外或由外向里衰减,产生的柔和的透明度变化,更接近真实的效果。通过“过滤器”的颜色设置,还可设置材质的滤色性。因此,在做类似物件的简单透明贴图时,可将“高级透明”中的“衰减”作为主要参数设置,将“不透明度”作为辅助参数,较容易得到满意的效果,材质设置也显得较容易。本材质的设置,对光线的折射参数、反射参数以及滤色设置都作了忽略,这只是透明材质的一个特例,实际应用中,绝大多数透明材质对以上参数要求是很高的,如以下提到的例子。二、平板玻璃

  以一张玻璃餐桌作例子,桌面用的玻璃较厚,从侧面看,经玻璃桌面过滤的光为绿色光,水平方向色彩较重,垂直方向色彩较淡。玻璃表面平滑,反光,光线透过玻璃投射在地面的阴影较淡。制作一种材质,可以采用的设置方法很多,本文尝试用几种设置方法,对设置效果作一个对比。(一)反射着色方式

  材质编辑器中默认的材质类型是标准材质(Standard),是最基本的材质类型,用于制作透明物件的材质虽有一定的局限性,但仔细对各参数进行调整,仍可做出仿真度颇高的贴图。而且熟悉标准材质的设置,有助于对各参数的理解。

  1.选择处理方式:将Shader Basic Parameter(着色处理基本参数)设置为“Blinn”(反射);

  2.设置表面光泽及高光:Ambient(环境反射光)、 Diffuse(漫反射)及Specular(高光)均保持为默认颜色;将Specular level(高光)设为100;将Glossiness(光泽)设为40;

  4.设置透明度衰减及滤色特性:打开Extended Parameter(扩展参数)对话框,在Advance Transparency(高级透明)中,将Falloff(衰减)钩选为“in”,Amt(衰减量)设为100;在Type(形式)中,钩选“Filter”(过滤器),并为其设置一个较深的绿色。将Index of Refraction(折射指数)设为1.5;

  将材质赋予餐桌面,根据反光及透光的情况,适当调整灯光的位置、亮度及阴影参数,配合“高光”及“光泽”参数的调整,使效果达到最佳。如图4:

  本设置中,Diffuse(漫反射)的默认颜色是浅灰色,其灰度的深浅决定玻璃的明暗程度。高光和光泽数值的大小与灯光的位置及亮度有关,应根据物件表面反光的程度进行调整。

  2.设置表面光泽及高光:为Ambient(环境反射光)、Diffuse(漫反射)选一浅灰色;将Specular level(高光)设为50;将Glossiness(光泽)设为50;

  3. 设置透明度衰减:为Opacity(不透明度)选项加入一“Falloff”(衰减)贴图(图5),将其中的“Falloff Type”(衰减类型)选为“Fresnel”(变为纯色);并将Mix Curve(混合曲线.设置滤色特性:打开Extended Parameter(扩展参数)对话框,在Advance Transparency(高级透明)中,将Type(形式)钩选“Filter”(过滤器),并为其设置一个较深的绿色。将Index of Refraction设为1.5;(透明度衰减在上一步已经设置,这里无需重复设置,因此Falloff Amt 保持默认值 0)。

  5.设置反射及折射特性:为Refraction(折射)选项加入Raytrace(光线跟踪)贴图,将贴图强度设为20。

  在折射选项中加入光线跟踪贴图后,玻璃截面的折射大体模拟出来了,而且玻璃表面的反光效果也有了。通过调整混合曲线的形状,使玻璃侧面过滤出较顶面更深的绿色。

  使用Metal(金属)处理方式的优点是可将玻璃表面的反射光模拟得更为强烈,缺点是如果需要改变Diffuse(漫反射)的颜色时,反射的高光会同时改变颜色。因此在设置时,避免了通过Diffuse着色,而使用Filter(过滤器)着色,使反射的高光保持白色。

  同样在标准材质(Standard)类型中,可以在“着色处理基本参数”(Shader Basic Parameter)中将Metal或Blinn换成Translucent shader(透明着色),但这种材质处理方式在加入光线跟踪贴图时,渲染时间变得很长,而效果也没有太多改善。

  (三)使用光线dsmax为了模拟出更逼真的透明材质,开发出Raytrace(光线跟踪)材质类型(注意:与前面提到的光线跟踪贴图不是同一个概念),设置更简明,效果更真实。同样是这张餐桌,用光线跟踪材质做出的效果,可以做一个清楚的对比。

  1.首先将Standard(标准材质)更换为Raytrace(光线.将Shading(着色处理)设置为Phong(多面);

  3.设置玻璃的基本颜色:为Diffues(漫反射)设置R:0,G:200,B:50的一个鲜艳的绿色;

  5.设置玻璃的反射特性:为Reflect(反射)设置一个Flat mirror(平面镜)贴图,并将贴图强度设为50;

  6.设置玻璃的折射特性:将Index of Refr(折射指数)设为2;

  设置完成,渲染结果与上比较,明显看出,光线跟踪材质比标准材质做出来的透明材质更加真实,尤其是光线经过折射后在玻璃的截面透射出来,效果更接近实物。在透明材质制作中,光线跟踪材质经常会被采用,其质感好,通透感强,并且制作简单。

  与标准材质相比,Transparency(透明度)取代了Opacity不透明度参数,并且透明度有数值设置和颜色设置两种方式。由于光线跟踪材质类型是专门用于制作透明材质的,折射作为隐含的默认项目,新增了折射指数,用以设定折射率的大小。

  在基本着色处理方式选项,可选择Phong、Blinn、Metal等等,在本例中,选择Metal处理方式效果会更好一些。

  玻璃幕墙的材质设置方法与平面玻璃(如餐桌面)的设置方法一样,假如需要做雕花的玻璃幕墙的话,可选择一黑白或对比度较大的雕花图案,贴在Bump(凹凸)选项上,Amount(贴图强度)的大小决定凹凸的深浅,并且该数值可设定为负值,产生凸出的效果。

  容器的特性是外形多为弧形曲线,壁厚比较小,对光线有一定的折射,加入透明液体后,透明液体形成半球形或柱体形状,光线经过这些物件产生的折射更大,而且液体往往有颜色,透射的光线被过滤,因而透射的阴影与液体的颜色相同。

  使用标准材质做玻璃容器的材质时,除与上两例大体接近的参数设置外,还须在折射(Refraction)选项上加入Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图,在出现的对话框中,为Thickness Offset(壁厚偏移)设置一个数值,数值不同时,折射光的成像区别很大,需耐心地调整,直到成像满意;做液体材质时须在折射(Refraction)选项上加入Reflect/Refract(折射/反射)贴图,使液体中折射出背景的影像。

  2.设置容器的反射特性:为Reflect(反射)设置一个Falloff(衰减)贴图,将Falloff type(衰减类型)改为Fresnel(纯色),贴图强度设为100;

  4.设置容器的折射特性:将Index of Refr(折射指数)设为1.05。

  2.设置液体的反射特性:为Reflect(反射)设置一个Falloff(衰减)贴图,将Falloff type(衰减类型)改为Fresnel(纯色),贴图强度设为100;

  4.设置液体的折射特性:将Index of Refr(折射指数)设为1.3。

  1.Transparency(透明度)决定材质的透明度,调整Transparency的灰度等级,可调整材质透明度的等级,如纯白色时,材质为全透明,设置为黑色时,材质为不透明,也可以不钩选该选项(将小框中的勾去掉,以上框变成数字选项)这时可以百分比数值直接输入调整其透明度。假如材质需要有特定颜色的滤色效果,也可以在此颜色框里设置相应的颜色,此时颜色的明亮程度会影响材质的透明度,明亮程度越大,透明度越大,同时Diffuse(表面色)对材质的性状也有影响,在本例液体设置中,可将表面色设为黑色,而通过“额外灯光”及“荧光”指标对颜色效果进行修正。

  2.Index of Refr(折射指数)设定材质的折射率,透明物件的折射与其形状、密度等指标有关,要将物件模拟得真实,须对这些物件相应的物理特性有一定的了解。如本例中瓶子里的液体与杯子里的液体由于形状不同,所使用的折射率也不同,同样,瓶子和杯子厚度不同,折射率也不同。

  3.调整Reflect的灰度来控制材质的反射,在本例的设置中为该参数设置了一个Falloff贴图,这样可将反光模拟得更真实,过渡更自然柔和,若没有这个贴图,设置为白色,反光最强烈,黑色时无反光,假如为其设置一特定的颜色,则物件上的反光也呈相应的颜色。

  制作玻璃及液体类的透明材质时,周围环境如桌面、背景等对最终的效果影响极大,环境的色彩及明暗程度,直接在物件的折射和反射中体现出来。另外,灯光的设置同样对最终效果起着决定性的作用,因此,须对光线跟踪材质及灯光的运用有进一步的了解,才能做出更逼真的效果。

  在有些渲染器插件中,会带有材质,如Brazil r/s渲染器中的Brazil glass就是十分优秀的透明材质,尤其是反映光线经过透明物件折射后投影在地面的光影,十分逼真,值得向读者推荐。

  3DSMAX中透明材质的设置方法很多,不能一一列举。以上数例,旨在将有关参数的基本含义作一个简要的分析。多摸索,多尝试,不难绘出精彩的效果图。

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